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Unity 单例模式

一、什么是单例模式?

   单例模式(Singleton Pattern)是一种常用设计模式,核心思想是:

一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

适用场景:

在游戏开发中,通常用于:

AudioManager(音频管理)

GameManager(游戏控制)

DataManager(数据持久化)

UIManager(界面逻辑)

SceneManager(场景切换)


二、Unity 与单例的“冲突”

Unity 的 MonoBehaviour 无法用传统 C# 单例写法(new 关键字)创建实例:

限制说明
不能使用 newMonoBehaviour 由 Unity 引擎托管
必须挂在 GameObject 上无法脱离场景生命周期
多场景可能重复实例场景加载可能重复创建组件实例


三、MonoBehaviour 单例实现方案

✅ 推荐写法(最通用)

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set; }
    private void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(gameObject); // 防止重复实例
            return;
        }
        Instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject); // 场景切换不销毁
    }
}
### 使用方式:
```csharp
GameManager.Instance.DoSomething();


核心要点:

使用 Awake() 初始化,确保运行时唯一

使用 DontDestroyOnLoad 保持全局可访问性

在有旧实例时销毁当前 GameObject(或反之)


四、泛型单例基类(进阶封装)

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T _instance;
    private static readonly object _lock = new object();
    private static bool _applicationIsQuitting = false;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (_applicationIsQuitting)
            {
                Debug.LogWarning("[Singleton] 已销毁,将不再创建实例:" + typeof(T));
                return null;
            }
            lock (_lock)
            {
                if (_instance == null)
                {
                    _instance = FindObjectOfType<T>();
                    if (_instance == null)
                    {
                        GameObject singletonObject = new GameObject(typeof(T).Name);
                        _instance = singletonObject.AddComponent<T>();
                        DontDestroyOnLoad(singletonObject);
                    }
                }
                return _instance;
            }
        }
    }
    protected virtual void OnDestroy()
    {
        _applicationIsQuitting = true;
    }
}

示例继承:

public class AudioManager : Singleton<AudioManager>
{
    public void PlaySound(string clipName)
    {
        // 实现播放逻辑
    }
}

五、常见陷阱 ⚠️

陷阱说明
❌ 多个场景创建多个实例应用 DontDestroyOnLoad 并检测重复
❌ 在 OnDestroy 后再次访问应避免退出时访问 Instance
❌ 静态实例未初始化Unity 生命周期复杂,可能在未执行 Awake() 时访问 Instance


六、非 MonoBehaviour 单例(纯逻辑类)

适用于工具类、算法类等无需挂载到场景的:

public class ConfigManager
{
    private static ConfigManager _instance;
    public static ConfigManager Instance => _instance ?? (_instance = new ConfigManager());
    private ConfigManager()
    {
        // 私有构造函数
    }
}

七、总结

类型是否 MonoBehaviour是否跨场景切换是否自动创建
简单单例✅ 是✅ 是❌ 否(需手动挂载)
泛型单例✅ 是✅ 是✅ 是(自动创建)
纯逻辑单例❌ 否✅ 是✅ 是(自动创建)


✅ 建议:

管理 UI、音频、数据等组件时使用 MonoBehaviour 单例;

工具类使用普通 C# 单例;

多场景中必须使用 DontDestroyOnLoad 配合检测重复。


八、附加建议与思考

Service Locator 模式 有时比单例更灵活,适合大项目。

避免过度使用单例,否则可能造成依赖过强、测试困难。

Unity 2021+ 支持 ScriptableObject + Addressable 实现配置数据全局共享,也是替代方案之一。


结语

在 Unity 中掌握单例模式,不仅是对设计模式的理解,更是构建 可维护、可扩展、高内聚系统架构 的关键一步。